Griechenland Rollenspiel
Das Rollenspiel-Projekt Griechenland

Durch eine Art erzählerisches Improvisationsspiel wollten wir uns ermöglichen, selbst einmal in die Rolle glorreicher Helden aus Sagen, Legenden und Epen zu schlüpfen. Jeder der Spieler erhielt einen der Charaktere und musste nun die Handlungen seiner Figur beschreiben und die Dialoge sprechen. Zwei Spielleiter schilderten die Szenerie, beurteilten den Erfolg der Spieleraktionen und die Reaktionen der Umwelt darauf. Außerdem hatten sie die die Aufgabe, all die Gegner und Helfer der Helden zu verkörpern. Wer mehr über das Konzept von sogenannten Rollenspielen wissen will, findet Regeln und weitere Erläuterungen unter rollenspiel.tsx.org.
Da die Spielleiter nur den groben Verlauf des Abenteuers vorgeben, dessen Entwicklung aber und der endgültige Erfolg größtenteils vom Geschick und Vorgehen der Spieler abhängt, ist der unten beschriebene Handlungsablauf lediglich eine Möglichkeit gewesen, die sich aber bei unserem Testspiel so ergab.
Als Hintergrund für die Handlung wählten wir das mythologische Mykene zur Zeit der Königsherrschaft des Atreus (ca. 1400v.Chr.).

Prolog
Die Göttin Athene erschien den sechs tüchtigsten Helden der damaligen Zeit (den Spielerfiguren) im Traum und warnte sie vor einer dunklen Verschwörung am mykenischen Königshof, deren Ziel die Befreiung eines mächtigen Titanen aus dem Tartarus sei. Um die Welt vor dieser Bedrohung zu retten, versetzte Athene die Helden vor die Burgtore des prächtigen Mykene.

AKT I
Zeitgleich mit einer Delegation phoinikischer Händler werden die Helden am Königshof empfangen. Es herrscht ein buntes Treiben, exotische Waren werden begutachtet und getauscht. Nachdem die Helden König Atreus von ihrer Vision berichtet haben, werden sie mit den gebührenden Ehren behandelt und dürfen am Symposium zu Ehren der Gäste teilnehmen. Im weiteren Verlauf des feuchtfröhlichen Abends, zwischen kunstfertig vorgetragenen Gesängen und freundschaftlichen Stärkemessen, tritt einer der königlichen Diener an die Helden heran und versucht diese vor irgendetwas zu warnen. Thyestes, der Vetter des Königs, verhindert dies allerdings und lässt den offensichtlich stummen Sklaven fortschaffen.
Später in der Nacht schrecken merkwürdige Geräusche im Burghof unsere schlaflosen Helden auf: Zum einen werden sie Zeugen eines Mordes an dem stummen Diener, zum anderen bemerken sie den Diebstahl eines heiligen Opfertieres aus dem Tempel, dem heiligen Lamm.

AKT II
Die Täter entkommen zwar mit knapper Not durch einen geheimen Ausgang, Nachforschungen der Helden und die Prophezeiung des alten Oberpriesters bringen sie bald auf die richtige Spur.
In der sogenannten Zyklopengrabkammer treffen sie erneut auf den Königsvetter Thyestes, der mit seinen Schergen durch die Opferung des goldenen Lammes ein uraltes Ritual vollführen will, um einen der Titanen aus dem Tartarus zu befreien. Durch das beherzte Eingreifen der Helden wird das Ritual zwar empfindlich gestört, bei den folgenden heftigen Kämpfen gegen Verschwörer gelingt es Thyestes aber, mit dem Kopf des Lammes zu fliehen.

AKT III
König Atreus bittet entsetzt über die arglistigen Pläne seines Vetters die Helden um schnellstmöglichstes Handeln und verspricht reichhaltige Belohnung. Mit den schnellsten Pferden des königlichen Stall ausgerüstet nehmen die Helden bald wieder die Spur des Flüchtigen auf und gelangen durch eine Höhle zu einem unterirdischen Fluss, der sie durch ein verschlungenes Gängesystem führt. Über einen schier endlosen Wasserfall stürzen die Helden bis in die tiefesten Gebeine der Erde. Dort erwartet sie vor dem ehrnen Mauerwall des Tartarus der dreiköpfige Zerberus persönlich. Nur durch geschicktes Verhandeln und ihre Findigkeit gelingt es ihnen, das Rätsel des Höllenhundes zu Lösen und sich einen freien Weg durch das Totenreich und zurück zu sichern.
In einem der hintersten Kerker der Schattenwelt treffen die Helden auf Thyestes, der gerade im Gange ist, mit dem Kopf des goldenen Lammes die göttlichen Ketten eines Titanen zu öffnen. Der unheimliche Sohn Gaias erwacht aus seinem Jahrhunderte alten Schlummer, und nur unter schweren Verlusten gelingt es den Helden, Thyest zu besiegen und den Auftrag Athenes zu erfüllen.
 

Die Helden
 

Der Barbar
Obwohl du noch jung und unerfahren bist, gilst du in deinem Volk der Skythen bereits als hervorragender Jäger und Krieger. Du bist der flinkeste Läufer, bester Reiter, und deine Pfeile verfehlen selten ihr Ziel. Weil du unter dem freien Sternenhimmel aufgewachsen bist, liebst du das einfache Leben und verachtest die angeblich Zivilisierten mit ihren merkwürdigen Steinhäusern und Sitten. Manchmal bist du ein wenig heißblütig und kannst dich in einem Streit oder Wettkampf kaum beherrschen.

Stärke 3w+ Geschicklichkeit 4w Wissen 2w
Klingenwaffen 4w Ausweichen 4w+2 Überleben 2w+2
Reiten 5w Fährtenlesen 2w+2
Jagen 4w+2 Naturkunde 3w
Schußwaffen 5w
Athletik 4w+2

Charisma 2w+1 Wahrnehmung 3w +2 Konstitution 3w+2

Ausrüstung:
Fellkleidung mit Federschmuck (Rüstungsschutz 1w), Jagdspeer (Schaden 5w+3), kleines Messer (Schaden 2w+3), leichter Kurzbogen mit 30 Pfeilen (Schaden 4w+4), Beutel mit mystischen Kräutern, getrocknetes Fleisch für eine Woche, Wasserschlauch für 2 Liter, 20 Schritt langes Seil, Wolldecke, drei Schrumpfköpfe erschlagener Feinde
 

Der Barde
Wenn sich abends die müden Krieger um das Herdfeuer sammeln, hat deine große Stunde geschlagen: Du bist weit in der Welt herumgekommen und kennst die absonderlichsten Mythen, Märchen und Geschichten. Deine Lyra beherrscht du meisterlich, und deine Stimme ist wohlklingend. Durch diese Fähigkeiten bist du bei der Damenwelt äußerst beliebt, was du gerne für ein Abenteuer ausnutzt. Weil du dich nicht einmal vor der Frau deines eigenen Bruders zurückhalten konntest, musstest du schließlich vom Adelshof deines Vater fliehen und durchstreifst nun das Land auf der Suche nach neuen Sagen.

Stärke 2w Geschicklichkeit 4w Wissen 3w+1
Waffenlos 2w+2 Ausweichen 5w Sagenkunde 4w+1
Klingenwaffen 2w+1Musizieren 5w Etikette bei Hof 4w

Charisma 4w+1 Wahrnehmung 2w+1 Konstitution 3w
Betören 5w+1
Lügen 5w
Schauspielerei 5w

Ausrüstung:
Edle Kleidung mit weitem Umhang, Lyra, Dolch (Schaden 3w+2), Flöte, Lederner Beutel
 

Der Veteran
An unzähligen Schlachten hast du teilgenommen und bist oft dem Tod nur knapp entronnen. Obwohl du bald deinen fünfzigsten Sommer erleben wirst, ist deine Stärke noch ungebrochen, und man schätzt deine Erfahrung. Du wirst als großer Krieger respektiert und deine großen Taten werden bereits von Sängern erzählt. In deinem letzten Kampf gegen einen gewaltigen Berglöwen hast du deine linke Hand eingebüßt.

Stärke 4w Geschicklichkeit 3w Wissen 3w
Klingenwaffen 5w Ausweichen 4w Waffenkunde 4w
Stumpfe Waffen4w+1 Athlektik 3w+1 Sagenkunde 3w+1
Wurfwaffen 4w+1 Streitwagen 3w+2 Taktik 3w+1
Waffenlos 5w Reiten 3w+2

Charisma 2w Wahrnehmung 3w Konstitution 3w

Ausrüstung:
Kompletter Brustpanzer aus Bronze, lederverstärkte Beinscheinen, Helm ( insgesamt Rüstungsschutz 2w), geflammtes Schwert (Schaden 4w+4), zwei Wurfdolche (Schaden 3w+4), Streitkolben (Schaden 5w+4), Decke aus Wolle, Essgeschirr (Teller, Becher, etc. aus Ton), Schwerer Umhang, Wasserflasche (Inhalt 2 Liter), Ledertasche
 

Der Dieb
Du bist kein gewöhnlicher Einbrecher oder Taschendieb. Im Gegenteil, du besitzt den unermüdlichen Ehrgeiz, als größter Dieb aller Zeiten in die Geschichte einzugehen. Du schleichst lautlos durch die Schatten, eine hohe Mauer oder ein tiefer Graben sind für dich kein Hindernis. Gewalt verachtest du als das Mittel einfältiger Straßenräuber. Für dich ist es ein viel größerer Sieg, mit List und Geschicklichkeit an das Ziel deiner Träume zu kommen. Damit dich niemand erkennt, trägst du schlichte Stoffe und bist ein Meister der Verkleidung und Verstellung.

Stärke 2w+1 Geschicklichkeit 5w Wissen 2w+2
Klingenwaffen 2w+2 Stehlen 6w Gassenwissen 4w
Athlektik 5w+1
Schlösser & Fallen 5w+2
Schleichen 6w
Klettern 5w+2

Charisma 2w+2 Wahrnehmung 3w+1 Konstitution 3w
Verkleiden 3w+1
Lügen 3w+1

Ausrüstung:
Unauffällige Kleidung in mehreren Ausführungen, schwarze Kleider, 20m Seil mit Wurfhaken, Dolch (Schaden 3w+2), Brechstange, Tasche um deine Beute zu verwahren,
 

Der Heilkundige
Schon seit deiner Jugend widmest du dich dem Studium der Heilkunst. Mittlerweile bist du ein Experte auf diesem Gebiet. Die Bibliotheken deiner Heimat Ägypten besitzen kaum noch Geheimnisse vor dir, und deine Studien der Kräuter und Heilmittel haben dich in die verschiedensten Teile der Welt verschlagen. Allerdings nehmen deine Neugier und dein Wissensdurst manchmal überhand, und du vergisst darüber dein eigentliches Ziel: Hilfe für andere Menschen.

Stärke 2w Geschicklichkeit 3w+1 Wissen 5w+1
Ausweichen 4w+1 Heilkunde 6w+1
Sagenkunde 6w+1
Pharmazie 6w+1
Naturkunde 6w+1

Charisma 2w+2 Wahrnehmung 2w+2 Konstitution 3w
Verhandeln 3w+2
Rethorik 3w+2

Ausrüstung:
Tasche mit Heilkräutern, Mörser, verschiedene Döschen mit Tinkturen und Salben, einige Griffel zum Schreiben, Wanderstab, Reisemantel, angemessene Kleidung, Rucksack, Öllampe,
 
 
 

Der Seemann
Das ganze Mittelmeer ist dein Zuhause. Du kennst alle Völker, die an seinen Küsten leben, und musstest auf deinen Fahrten dich gegen so manche sonderliche Kreaturen erwehren. Du bist von Wind und Wetter gegerbt, sturmerprobt und stets siegreich gegen Piraten in deine Zielhäfen gelangt. Manchmal, nach dem einen oder anderem Humpen Met, wird deinen Seemannsgarn etwas unglaubwürdig. Doch bisher hattest du immer Glück und konnest genug Zuhörer finden, die staundend deinen Erzählungen lauschen und deine Rechnungen übernehmen.

Stärke 3w+1 Geschicklichkeit 3w+1 Wissen 3w
Waffenlos4w+1 Ausweichen 4w Sagenkunde 3w+2
Klingenwaffen 4w Schwimmen 4w+1 Schiffe steuern 4w+2
Seilkunst & Winden 4w Handwerk3w+2

Charisma 3w Wahrnehmung 3w+1 Konstitution 3w
Bluffen3w+2

Ausrüstung:
Kurzes Hiebschwert (Schaden 4w+3), einfache, aber praktische Kleidung, Geldbörse mit einigen Reisemitbringseln, verschiedene Amulette, Talismane und Fetische zum Schutz vor bösen Geistern, Göttern, (hier passendes einsetzen); alter Mantel, ein Satz Zimmermanswerkzeug, lederne Tasche, Flasche Wein