| Das
Rollenspiel-Projekt Griechenland
Durch
eine Art erzählerisches Improvisationsspiel wollten wir uns ermöglichen,
selbst einmal in die Rolle glorreicher Helden aus Sagen, Legenden und Epen
zu schlüpfen. Jeder der Spieler erhielt einen der Charaktere und musste
nun die Handlungen seiner Figur beschreiben und die Dialoge sprechen. Zwei
Spielleiter schilderten die Szenerie, beurteilten den Erfolg der Spieleraktionen
und die Reaktionen der Umwelt darauf. Außerdem hatten sie die die
Aufgabe, all die Gegner und Helfer der Helden zu verkörpern. Wer mehr
über das Konzept von sogenannten Rollenspielen wissen will, findet
Regeln und weitere Erläuterungen unter rollenspiel.tsx.org.
Da
die Spielleiter nur den groben Verlauf des Abenteuers vorgeben, dessen
Entwicklung aber und der endgültige Erfolg größtenteils
vom Geschick und Vorgehen der Spieler abhängt, ist der unten beschriebene
Handlungsablauf lediglich eine Möglichkeit gewesen, die sich aber
bei unserem Testspiel so ergab.
Als
Hintergrund für die Handlung wählten wir das mythologische Mykene
zur Zeit der Königsherrschaft des Atreus (ca. 1400v.Chr.).
Prolog
Die
Göttin Athene erschien den sechs tüchtigsten Helden der damaligen
Zeit (den Spielerfiguren) im Traum und warnte sie vor einer dunklen Verschwörung
am mykenischen Königshof, deren Ziel die Befreiung eines mächtigen
Titanen aus dem Tartarus sei. Um die Welt vor dieser Bedrohung zu retten,
versetzte Athene die Helden vor die Burgtore des prächtigen Mykene.
AKT
I
Zeitgleich
mit einer Delegation phoinikischer Händler werden die Helden am Königshof
empfangen. Es herrscht ein buntes Treiben, exotische Waren werden begutachtet
und getauscht. Nachdem die Helden König Atreus von ihrer Vision berichtet
haben, werden sie mit den gebührenden Ehren behandelt und dürfen
am Symposium zu Ehren der Gäste teilnehmen. Im weiteren Verlauf des
feuchtfröhlichen Abends, zwischen kunstfertig vorgetragenen Gesängen
und freundschaftlichen Stärkemessen, tritt einer der königlichen
Diener an die Helden heran und versucht diese vor irgendetwas zu warnen.
Thyestes, der Vetter des Königs, verhindert dies allerdings und lässt
den offensichtlich stummen Sklaven fortschaffen.
Später
in der Nacht schrecken merkwürdige Geräusche im Burghof unsere
schlaflosen Helden auf: Zum einen werden sie Zeugen eines Mordes an dem
stummen Diener, zum anderen bemerken sie den Diebstahl eines heiligen Opfertieres
aus dem Tempel, dem heiligen Lamm.
AKT
II
Die
Täter entkommen zwar mit knapper Not durch einen geheimen Ausgang,
Nachforschungen der Helden und die Prophezeiung des alten Oberpriesters
bringen sie bald auf die richtige Spur.
In
der sogenannten Zyklopengrabkammer treffen sie erneut auf den Königsvetter
Thyestes, der mit seinen Schergen durch die Opferung des goldenen Lammes
ein uraltes Ritual vollführen will, um einen der Titanen aus dem Tartarus
zu befreien. Durch das beherzte Eingreifen der Helden wird das Ritual zwar
empfindlich gestört, bei den folgenden heftigen Kämpfen gegen
Verschwörer gelingt es Thyestes aber, mit dem Kopf des Lammes zu fliehen.
AKT
III
König
Atreus bittet entsetzt über die arglistigen Pläne seines Vetters
die Helden um schnellstmöglichstes Handeln und verspricht reichhaltige
Belohnung. Mit den schnellsten Pferden des königlichen Stall ausgerüstet
nehmen die Helden bald wieder die Spur des Flüchtigen auf und gelangen
durch eine Höhle zu einem unterirdischen Fluss, der sie durch ein
verschlungenes Gängesystem führt. Über einen schier endlosen
Wasserfall stürzen die Helden bis in die tiefesten Gebeine der Erde.
Dort erwartet sie vor dem ehrnen Mauerwall des Tartarus der dreiköpfige
Zerberus persönlich. Nur durch geschicktes Verhandeln und ihre Findigkeit
gelingt es ihnen, das Rätsel des Höllenhundes zu Lösen und
sich einen freien Weg durch das Totenreich und zurück zu sichern.
In
einem der hintersten Kerker der Schattenwelt treffen die Helden auf Thyestes,
der gerade im Gange ist, mit dem Kopf des goldenen Lammes die göttlichen
Ketten eines Titanen zu öffnen. Der unheimliche Sohn Gaias erwacht
aus seinem Jahrhunderte alten Schlummer, und nur unter schweren Verlusten
gelingt es den Helden, Thyest zu besiegen und den Auftrag Athenes zu erfüllen.
Die
Helden
Der
Barbar
Obwohl
du noch jung und unerfahren bist, gilst du in deinem Volk der Skythen bereits
als hervorragender Jäger und Krieger. Du bist der flinkeste Läufer,
bester Reiter, und deine Pfeile verfehlen selten ihr Ziel. Weil du unter
dem freien Sternenhimmel aufgewachsen bist, liebst du das einfache Leben
und verachtest die angeblich Zivilisierten mit ihren merkwürdigen
Steinhäusern und Sitten. Manchmal bist du ein wenig heißblütig
und kannst dich in einem Streit oder Wettkampf kaum beherrschen.
Stärke
3w+ Geschicklichkeit 4w Wissen 2w
Klingenwaffen
4w Ausweichen 4w+2 Überleben 2w+2
Reiten
5w Fährtenlesen 2w+2
Jagen
4w+2 Naturkunde 3w
Schußwaffen
5w
Athletik
4w+2
Charisma
2w+1 Wahrnehmung 3w +2 Konstitution 3w+2
Ausrüstung:
Fellkleidung
mit Federschmuck (Rüstungsschutz 1w), Jagdspeer (Schaden 5w+3), kleines
Messer (Schaden 2w+3), leichter Kurzbogen mit 30 Pfeilen (Schaden 4w+4),
Beutel mit mystischen Kräutern, getrocknetes Fleisch für eine
Woche, Wasserschlauch für 2 Liter, 20 Schritt langes Seil, Wolldecke,
drei Schrumpfköpfe erschlagener Feinde
Der
Barde
Wenn
sich abends die müden Krieger um das Herdfeuer sammeln, hat deine
große Stunde geschlagen: Du bist weit in der Welt herumgekommen und
kennst die absonderlichsten Mythen, Märchen und Geschichten. Deine
Lyra beherrscht du meisterlich, und deine Stimme ist wohlklingend. Durch
diese Fähigkeiten bist du bei der Damenwelt äußerst beliebt,
was du gerne für ein Abenteuer ausnutzt. Weil du dich nicht einmal
vor der Frau deines eigenen Bruders zurückhalten konntest, musstest
du schließlich vom Adelshof deines Vater fliehen und durchstreifst
nun das Land auf der Suche nach neuen Sagen.
Stärke
2w Geschicklichkeit 4w Wissen 3w+1
Waffenlos
2w+2 Ausweichen 5w Sagenkunde 4w+1
Klingenwaffen
2w+1Musizieren 5w Etikette bei Hof 4w
Charisma
4w+1 Wahrnehmung 2w+1 Konstitution 3w
Betören
5w+1
Lügen
5w
Schauspielerei
5w
Ausrüstung:
Edle
Kleidung mit weitem Umhang, Lyra, Dolch (Schaden 3w+2), Flöte, Lederner
Beutel
Der
Veteran
An
unzähligen Schlachten hast du teilgenommen und bist oft dem Tod nur
knapp entronnen. Obwohl du bald deinen fünfzigsten Sommer erleben
wirst, ist deine Stärke noch ungebrochen, und man schätzt deine
Erfahrung. Du wirst als großer Krieger respektiert und deine großen
Taten werden bereits von Sängern erzählt. In deinem letzten Kampf
gegen einen gewaltigen Berglöwen hast du deine linke Hand eingebüßt.
Stärke
4w Geschicklichkeit 3w Wissen 3w
Klingenwaffen
5w Ausweichen 4w Waffenkunde 4w
Stumpfe
Waffen4w+1 Athlektik 3w+1 Sagenkunde 3w+1
Wurfwaffen
4w+1 Streitwagen 3w+2 Taktik 3w+1
Waffenlos
5w Reiten 3w+2
Charisma
2w Wahrnehmung 3w Konstitution 3w
Ausrüstung:
Kompletter
Brustpanzer aus Bronze, lederverstärkte Beinscheinen, Helm ( insgesamt
Rüstungsschutz 2w), geflammtes Schwert (Schaden 4w+4), zwei Wurfdolche
(Schaden 3w+4), Streitkolben (Schaden 5w+4), Decke aus Wolle, Essgeschirr
(Teller, Becher, etc. aus Ton), Schwerer Umhang, Wasserflasche (Inhalt
2 Liter), Ledertasche
Der
Dieb
Du
bist kein gewöhnlicher Einbrecher oder Taschendieb. Im Gegenteil,
du besitzt den unermüdlichen Ehrgeiz, als größter Dieb
aller Zeiten in die Geschichte einzugehen. Du schleichst lautlos durch
die Schatten, eine hohe Mauer oder ein tiefer Graben sind für dich
kein Hindernis. Gewalt verachtest du als das Mittel einfältiger Straßenräuber.
Für dich ist es ein viel größerer Sieg, mit List und Geschicklichkeit
an das Ziel deiner Träume zu kommen. Damit dich niemand erkennt, trägst
du schlichte Stoffe und bist ein Meister der Verkleidung und Verstellung.
Stärke
2w+1 Geschicklichkeit 5w Wissen 2w+2
Klingenwaffen
2w+2 Stehlen 6w Gassenwissen 4w
Athlektik
5w+1
Schlösser
& Fallen 5w+2
Schleichen
6w
Klettern
5w+2
Charisma
2w+2 Wahrnehmung 3w+1 Konstitution 3w
Verkleiden
3w+1
Lügen
3w+1
Ausrüstung:
Unauffällige
Kleidung in mehreren Ausführungen, schwarze Kleider, 20m Seil mit
Wurfhaken, Dolch (Schaden 3w+2), Brechstange, Tasche um deine Beute zu
verwahren,
Der
Heilkundige
Schon
seit deiner Jugend widmest du dich dem Studium der Heilkunst. Mittlerweile
bist du ein Experte auf diesem Gebiet. Die Bibliotheken deiner Heimat Ägypten
besitzen kaum noch Geheimnisse vor dir, und deine Studien der Kräuter
und Heilmittel haben dich in die verschiedensten Teile der Welt verschlagen.
Allerdings nehmen deine Neugier und dein Wissensdurst manchmal überhand,
und du vergisst darüber dein eigentliches Ziel: Hilfe für andere
Menschen.
Stärke
2w Geschicklichkeit 3w+1 Wissen 5w+1
Ausweichen
4w+1 Heilkunde 6w+1
Sagenkunde
6w+1
Pharmazie
6w+1
Naturkunde
6w+1
Charisma
2w+2 Wahrnehmung 2w+2 Konstitution 3w
Verhandeln
3w+2
Rethorik
3w+2
Ausrüstung:
Tasche
mit Heilkräutern, Mörser, verschiedene Döschen mit Tinkturen
und Salben, einige Griffel zum Schreiben, Wanderstab, Reisemantel, angemessene
Kleidung, Rucksack, Öllampe,
Der
Seemann
Das
ganze Mittelmeer ist dein Zuhause. Du kennst alle Völker, die an seinen
Küsten leben, und musstest auf deinen Fahrten dich gegen so manche
sonderliche Kreaturen erwehren. Du bist von Wind und Wetter gegerbt, sturmerprobt
und stets siegreich gegen Piraten in deine Zielhäfen gelangt. Manchmal,
nach dem einen oder anderem Humpen Met, wird deinen Seemannsgarn etwas
unglaubwürdig. Doch bisher hattest du immer Glück und konnest
genug Zuhörer finden, die staundend deinen Erzählungen lauschen
und deine Rechnungen übernehmen.
Stärke
3w+1 Geschicklichkeit 3w+1 Wissen 3w
Waffenlos4w+1
Ausweichen 4w Sagenkunde 3w+2
Klingenwaffen
4w Schwimmen 4w+1 Schiffe steuern 4w+2
Seilkunst
& Winden 4w Handwerk3w+2
Charisma
3w Wahrnehmung 3w+1 Konstitution 3w
Bluffen3w+2
Ausrüstung:
Kurzes
Hiebschwert (Schaden 4w+3), einfache, aber praktische Kleidung, Geldbörse
mit einigen Reisemitbringseln, verschiedene Amulette, Talismane und Fetische
zum Schutz vor bösen Geistern, Göttern, (hier passendes einsetzen);
alter Mantel, ein Satz Zimmermanswerkzeug, lederne Tasche, Flasche Wein |